Réversi
Lorsqu'on clique sur un jeton, ce jeton et les quatre jetons adjacents situés
sur la même ligne et sur la même colonne changent de couleur.
Le but du jeu est d'arriver à une grille formée que de jetons
blancs.
Cochez "retourne 1 pion" si vous voulez créer
votre propre grille.
On peut bien sûr modifier cette situation de départ en modifiant
le nombre de lignes et de colonnes ou en cliquant sur les jetons. Si le bouton
"arrêt partie gagnante" est coché, les lancers sont interrompus
dans la cas où tous les jetons sont blancs et une nouvelle simulation
commence. Dans le cas contraire les lancers continuent.
Lorsque
la grille est de type 2 x 2, il y a 16 damiers possibles et un graphe permet
de représenter tous les passages d'une situation à la suivante.
Mais dès que les dimensions dépasse 2 x 2 on obtient au moins
2
9 = 512 sommets et le graphe devient vite illisible. D'où
une approche est de type aléatoire.
Si la grille est de type
n x
n, la variable aléatoire
donnant à un instant donné le nombre de jetons noirs a
n2
résultats possibles. Un graphe probabiliste permet-il alors d'expliquer
les résultats obtenus par simulation ?
A suivre ...
[ reversi.java | reversihisto.java ]
L'applet
placé à droite permet de simuler plusieurs parties à partir
de la situation représentée dans l'applet de gauche.